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29/04/2014

Asgeir...

Ásgeir Trausti (né le 1er juillet 1992 à Laugarbakki, Islande) est un chanteur islandais.

Connu aussi sous le simple nom de Ásgeir, il sort son premier album, Dýrð í dauðaþögn, en septembre 2012.

Son deuxième album, In the Silence, est disponible depuis octobre 2013.

Clip sur un des morceaux de cet album:

"King and Cross"

Belle des bois

Lady_Guinevere_17_by_MarjoleinART_Stock.jpg

 

 

forêt, elfeique,princesse,robe

 

 

forêt, elfeique,princesse,robe

 

 

forêt, elfique,princesse,robe

 

 

28/04/2014

Les étranges tirs de la place Maidan...

 

Qui sont les vrais responsables du carnage de la place Maïdan à Kiev en Ukraine?

Un reportage de l'ARD, chaîne régionale publique allemande  sur les tirs meurtriers de mystérieux snipers  le jeudi 20 février dernier apporte un assez terrible éclairage...

 

 

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27/04/2014

Hang et Spacedrum...

Le hang est un instrument de musique acoustique de la famille des idiophones inventé par Felix Rohner et Sabina Schärer à Berne en Suisse en 2000.

 

hang,spacedrum,percussions,Yuki Koshimoto

Ci-dessus Sabina Schärer

 

Techniquement le hang est un volume lenticulaire creux composé de deux coupelles métalliques embouties.

 

hang,spacedrum,percussions,yuki koshimoto

 

Depuis lors d'autres instruments très proches dans divers pays ont vu le jour et notamment le Spacedrum dont Yuki Koshimoto joue ici un morceau...

 

 

Wikipédia

Hang en duo sylvestre

26/04/2014

Les proverbes du GO...

 

Il existe un grand nombre de préceptes ou proverbes concernant l'esprit du jeu de Go, la tactique, la stratégie, les bons ou les mauvais coups.

go_board.jpg

Si quelques uns peuvent être compris d'un non joueur,

« Le point vital de mon ennemi est mon point vital »

« Le monde est un jeu de go, dont les règles ont été inutilement compliquées » (proverbe chinois).

« Les règles du go sont si élégantes, organiques et rigoureusement logiques que s'il existe quelque part dans l'univers une forme de vie intelligente, elle doit certainement y jouer » (Emanuel Lasker, champion du monde d'échecs).

« Une partie de go se déroule en trois étapes : le fuseki, le milieu de partie, et l'abandon »

 « Avant de dire qu'un coup est mauvais, vérifiez qu'un 9 dan ne l'a pas joué »


« Un coup n'est jamais bon ou mauvais c'est la façon dont on se sert de sa pierre qui est bonne ou mauvaise »

« La gourmandise n'apporte pas la victoire. »

...la plupart n'est compréhensible que par un joueur déja averti.

Comme pour tous les proberbes, on peut en trouver un qui dit une chose et un autre qui affirme presque son contraire.

Par ex:

Ce proverbe "Si ton adversaire a pris les quatre coins, abandonne" semble contredit par le précepte de Takemiya (célèbre joueur contemporain au style cosmique):

"Si tu ne veux pas que ton adversaire prenne les quatre coins, ne joue pas au go". 


Autre précepte :"Si blanc prend les quatre coins, noir doit  abandonner ; si noir prend les quatre coins, c'est aussi noir qui doit abandonner".


On pourrait croire à un compromis entre les deux proverbes précédents.
Malheureusement il y a un autre proverbe :


Attribué à Tero Sand : "Les proverbes ne s'appliquent pas à blanc".

 

                                                                 ***

 

Autres proverbes:

Ne pas suivre aveuglément les proverbes du go.
Jouer au point de symétrie.
Si tu n'aimes pas le Ko, ne joue pas au Go.
Il se passe de drôles de choses au point 1-2.
Si tu ne comprends pas le shicho, ne joue pas au go.
Qui pardonne perd.

 


Les dix commandements du Go Otake Hideo, 9e dan:


La gourmandise n'apporte pas la victoire.
Pénétrer la sphère gentiment et facilement.
Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières.
Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative.
Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros.
Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose.
Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban.
Rendre coup pour coup si nécessaire.
Si votre adversaire est fort, protégez-vous.
Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique.

 
« Le coin est en or, le bord en argent, le centre est un jardin public » (proverbe chinois).
« L'atari est un mauvais coup »
« Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n'ont pas toujours des yeux »

« Le jeu de go est un jeu d'échange : on fait des territoires on fait des échanges »
« On ne fait pas de territoires avec ses murs on pousse l'adversaire dessus »

« Une pierre ne ressent rien mais elle pleure lorsqu'on sabote son travail » (sakata et le travail des pierres)

« Il n'y a pas de points au centre »

 

 

Les 4 proverbes de Kiyonari sur la double coupe :

Double coupe : extension !
On étend la pierre faible.
N'aide pas ton adversaire à prendre une bonne forme.
Capture si tu peux.

 Les Dix préceptes du Go de Wang Chi Shin ,joueur renommé et haut gouverneur sous la dynastie Tang (618 à 907 ap. J-C). était un joueur

La gourmandise n'apporte pas la victoire.
Pénétrer la sphère gentiment et facilement.
Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières.
Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative.
Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros.
Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose.
Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban.
Rendre coup pour coup si nécessaire.
Si votre adversaire est fort, protégez-vous.
Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique.

 

Proverbes techniques et stratégiques (pour joueurs débutants avertis)


« Répondre au tsuke par un hane. »

« Répondre au boshi par un keima. »
« Répondre au keima par un kosumi.
« L'angle vide est mauvais. »
« On chasse avec un keima. »
« Un tobi n'est jamais mauvais. »
« Le hane apporte la mort. »

« Un ponnuki vaut 30 points. »

« Un dos de tortue vaut 60 points. »
« Un mur ne sert pas à faire du territoire. »
« On réduit un moyo par un coup à l'épaule. »
« Lorsqu'on menace de te couper un tobi, connecte et réfléchis ensuite.»
« Seuls les idiots ne répondent pas aux nozokis.»

« Ne jouez pas au go sans connaitre les shichos. »

 

Aller plus loin

23/04/2014

Musique de rue à Istanbul...

LIGHT IN BABYLON


Hinech YAFA

 

22/04/2014

Magic

Coldplay

 

Avec Ziyi Zhang dans le rôle principal...

 


Coldplay - Magic par Coldplay-Official

 

 

03:00 Publié dans Musique | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : coldplay, magic |  Facebook

20/04/2014

Passes magiques...

source





Passes magiques

Ce concept est tiré des ouvrages de Carlos Castaneda,
qui y a consacré par la suite un livre et une école, sous le nom de Tenségrité.
Pour Don Juan, (le maître, sorcier yaqui, récurrent de ses premiers livres)
les humains sont capables de percevoir l'énergie directement telle qu'elle circule dans l'univers.
Les sorciers des temps anciens nommèrent "Voir" l'acte de percevoir l'énergie directement.
A chaque fois qu'ils le voulaient, ils se percevaient les uns les autres comme de gigantesques sphères lumineuses
(conglomérats de champs d'énergie) d'un diamètre égal à l'envergure des bras étendus.


Le point d'assemblage:
Ils percevaient alors un point d'une luminosité intense, placé à la hauteur des omoplates,
à une longueur de bras de ceux-ci, vers l'arrière: "le point d'assemblage",
parce que pour eux c'est à cet endroit que la perception est assemblée.
Sur ce point de luminosité dont l'emplacement est le même pour toute l'humanité,
les champs d'énergie en forme de filaments lumineux
(et qui constituent l'univers dans son ensemble) convergent par millions.
En convergeant à ce point, ils deviennent des informations sensorielles utilisables par les êtres humains.

Cette transformation était considérée par les sorciers comme un acte de magie pure :
l'acte de transformer, par le point d'assemblage, de l'énergie libre en un monde véritable et complet.
Leur observation renversante suivante fut que le point d'assemblage se déplace
, au cours du sommeil, au delà de sa position habituelle .
Ils découvrirent que plus le déplacement était important,
plus les rêves qui l'accompagnaient étaient bizarres.

Ces sorciers sautèrent alors, depuis ces observations de voir,
jusqu'à l'action consistant à déplacer volontairement le point d'assemblage.
Et ils appelèrent les résultats de leurs conclusions : "l'art de rêver".

Ces sorciers définissaient cet art comme l'utilisation des rêves ordinaires
afin de créer une ouverture vers d'autres mondes
par l'acte de déplacer le point d'assemblage à volonté
et de le maintenir sur cette nouvelle position.
Ils réalisèrent que, à sa position habituelle le point d'assemblage est un point
où converge une portion donnée, minuscule, des filaments d'énergie constituant l'univers,
mais si le point d'assemblage change de position à l'intérieur de l'oeuf lumineux,
une minuscule portion de champs d'énergie différente converge alors à ce point,
ce qui donne comme résultat un nouvel afflux d'informations sensorielles :
des champs d'énergie différents de ceux qui sont habituellement transformés en informations sensorielles,
et ces champs d'énergie différents sont interprétés comme un monde différent.

L'art de rêver:
L'art de rêver devint pour ces sorciers leur activité la plus absorbante.
Au cours de leur pratique, ils firent l'expérience d'états de bien-être et d'aisance physique sans égal
et dans leurs efforts pour reproduire ces états pendant leurs heures de veille,
ils découvrirent qu'il leur était possible de les recréer à la suite de certains mouvements du corps.
Le point culminant de leurs efforts fut la découverte et le développement d'un grand nombre de ces mouvements ,
qu'ils appelèrent des passes magiques.

Les passes magiques:
Les passes magiques de ces sorciers de l'Antiquité mexicaine devinrent leur bien le plus cher.
Ils les entourèrent de rituels et de mystères
et ne les enseignèrent qu'aux initiés dans le plus grand des secrets.
C'est de cette manière que don Juan Matus les a transmis à ses disciples.
Ses disciples, étant les derniers maillons de sa lignée, arrivèrent à la conclusion unanime
qu'entretenir davantage le secret à propos des passes magiques serait contraire
à l'intérêt qu'ils portent au fait de rendre le monde de don Juan accessible à leurs semblables.

Ils ont décidé, par conséquent, d'extraire les passes magiques de leur obscurité.
Ils ont ainsi créé la Tenségrité, qui est un terme appartenant à l'architecture et qui signifie :
"la propriété des structures squelettiques mettant en jeu des éléments continus en tension
et des éléments discontinus en compression
de telle façon que chaque élément fonctionne avec le maximum d'efficacité et d'économie".
Ce nom est des plus approprié car il mélange deux mots :
tension et intégrité ; des termes qui suggèrent parfaitement les deux forces directrices des passes magiques.


castaneda.jpg