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26/04/2014

Les proverbes du GO...

 

Il existe un grand nombre de préceptes ou proverbes concernant l'esprit du jeu de Go, la tactique, la stratégie, les bons ou les mauvais coups.

go_board.jpg

Si quelques uns peuvent être compris d'un non joueur,

« Le point vital de mon ennemi est mon point vital »

« Le monde est un jeu de go, dont les règles ont été inutilement compliquées » (proverbe chinois).

« Les règles du go sont si élégantes, organiques et rigoureusement logiques que s'il existe quelque part dans l'univers une forme de vie intelligente, elle doit certainement y jouer » (Emanuel Lasker, champion du monde d'échecs).

« Une partie de go se déroule en trois étapes : le fuseki, le milieu de partie, et l'abandon »

 « Avant de dire qu'un coup est mauvais, vérifiez qu'un 9 dan ne l'a pas joué »


« Un coup n'est jamais bon ou mauvais c'est la façon dont on se sert de sa pierre qui est bonne ou mauvaise »

« La gourmandise n'apporte pas la victoire. »

...la plupart n'est compréhensible que par un joueur déja averti.

Comme pour tous les proberbes, on peut en trouver un qui dit une chose et un autre qui affirme presque son contraire.

Par ex:

Ce proverbe "Si ton adversaire a pris les quatre coins, abandonne" semble contredit par le précepte de Takemiya (célèbre joueur contemporain au style cosmique):

"Si tu ne veux pas que ton adversaire prenne les quatre coins, ne joue pas au go". 


Autre précepte :"Si blanc prend les quatre coins, noir doit  abandonner ; si noir prend les quatre coins, c'est aussi noir qui doit abandonner".


On pourrait croire à un compromis entre les deux proverbes précédents.
Malheureusement il y a un autre proverbe :


Attribué à Tero Sand : "Les proverbes ne s'appliquent pas à blanc".

 

                                                                 ***

 

Autres proverbes:

Ne pas suivre aveuglément les proverbes du go.
Jouer au point de symétrie.
Si tu n'aimes pas le Ko, ne joue pas au Go.
Il se passe de drôles de choses au point 1-2.
Si tu ne comprends pas le shicho, ne joue pas au go.
Qui pardonne perd.

 


Les dix commandements du Go Otake Hideo, 9e dan:


La gourmandise n'apporte pas la victoire.
Pénétrer la sphère gentiment et facilement.
Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières.
Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative.
Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros.
Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose.
Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban.
Rendre coup pour coup si nécessaire.
Si votre adversaire est fort, protégez-vous.
Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique.

 
« Le coin est en or, le bord en argent, le centre est un jardin public » (proverbe chinois).
« L'atari est un mauvais coup »
« Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n'ont pas toujours des yeux »

« Le jeu de go est un jeu d'échange : on fait des territoires on fait des échanges »
« On ne fait pas de territoires avec ses murs on pousse l'adversaire dessus »

« Une pierre ne ressent rien mais elle pleure lorsqu'on sabote son travail » (sakata et le travail des pierres)

« Il n'y a pas de points au centre »

 

 

Les 4 proverbes de Kiyonari sur la double coupe :

Double coupe : extension !
On étend la pierre faible.
N'aide pas ton adversaire à prendre une bonne forme.
Capture si tu peux.

 Les Dix préceptes du Go de Wang Chi Shin ,joueur renommé et haut gouverneur sous la dynastie Tang (618 à 907 ap. J-C). était un joueur

La gourmandise n'apporte pas la victoire.
Pénétrer la sphère gentiment et facilement.
Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières.
Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative.
Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros.
Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose.
Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban.
Rendre coup pour coup si nécessaire.
Si votre adversaire est fort, protégez-vous.
Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique.

 

Proverbes techniques et stratégiques (pour joueurs débutants avertis)


« Répondre au tsuke par un hane. »

« Répondre au boshi par un keima. »
« Répondre au keima par un kosumi.
« L'angle vide est mauvais. »
« On chasse avec un keima. »
« Un tobi n'est jamais mauvais. »
« Le hane apporte la mort. »

« Un ponnuki vaut 30 points. »

« Un dos de tortue vaut 60 points. »
« Un mur ne sert pas à faire du territoire. »
« On réduit un moyo par un coup à l'épaule. »
« Lorsqu'on menace de te couper un tobi, connecte et réfléchis ensuite.»
« Seuls les idiots ne répondent pas aux nozokis.»

« Ne jouez pas au go sans connaitre les shichos. »

 

Aller plus loin

12/08/2013

Enigmes, codes, stéganographie...

 

Parmi les énigmes de chasses au trésor ou de cistes, on trouve une grande variante de procédés (codes, rébus, charades,mots-croisés,sudoku, etc...)

(Le but est de faire parvenir le chercheur vers une cachette précise dans un lieu précis à partir de divers indices à reconnaître ou parfois d'un texte crypté.)

Certaines d'entre elles sont basées sur des "énigmes logiques" classiques dont la plus célèbre est surement celle d'Einstein.

Le célèbre physicien l'aurait proposée en précisant qu'il la croyait inaccessible pour 98% de la population (à l'époque).

Assez étonnant car, avec un crayon et un papier, on met  entre 15mn et 1h en moyenne , selon son état de fraicheur, à moins d'être allergique à la logique trop formelle, bien sur.

L'énoncé:

5 hommes de nationalités différentes habitent 5 maisons de  couleurs toutes différentes.

 Ils fument des cigarettes de 5 marques distinctes et boivent 5 boissons différentes.

Ils possèdent des animaux domestiques de 5 espèces différentes.

La question :

Laquelle parmi ces personnes possède le poisson ?



Il y a 15 indices:

1. L'Anglais vit dans une maison rouge.
2. Le Suédois a un chien3. Le Danois boit du thé.
4. La maison verte est à gauche de la maison blanche.
5. Le propriétaire de la maison verte boit du café.
6. La personne qui fume des Pall Mall a unoiseau.
7. Le propriétaire de la maison jaune fume des Dunhill.
8. La personne qui vit dans la maison du centre boit du lait.
9. Le Norvégien habite la première maison.
10. L'homme qui fume les Blend vit à côté de celui qui a un chat.
11. L'homme qui a un cheval est le voisin de celui qui fume des Dunhill.
12. Le propriétaire qui fume des Blue Master boit de la bière.
13. L'Allemand fume des Prince.
14. Le Norvégien vit juste à côté de la maison bleue.
15. L'homme qui fume des Blend a un voisin qui boit de l'eau.

einstein-velo.jpg
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Parmi les autres procédés, on trouve les codages classiques du texte, le plus célèbre ici étant le chiffre de César
 
qui consiste tout simplement à décaler les lettres de l'alphabet de quelques crans vers la droite ou la gauche.
 
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iulus-c-cesar.jpg?w=216

 
 
 
 
Il en existe diverses variantes, avec un mot clef (ou une phrase clef)qui permet de varier ce décalage pour chaque lettre.
L 'intérêt du chiffre de Vigenère par exemple est évidemment que la même lettre sera chiffrée de diverses manières, ce qui rend inutilisable les décryptages classiques par analyse de fréquence.
D'autres méthodes encore (celles des 2 carrés ou des 3 carrés) nécessitent plusieurs mots-clefs.
 
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La référence en la matière est le site Ars Cryptographica
 
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Cet excellent site propose des outils immédiats pour crypter/décrypter avec la plupart des codes connus.
Pour des énigmes ludiques et amateurs, ces codes sont donc une aubaine.
Vous codez votre texte amenant à la cachette et vous dissimulez dans le texte ou ailleurs:
  1. -le nom de la méthode utilisée
  2. -le ou les mots clefs nécessaires au décryptage du code.
 
Pour amener à découvrir ces mots clefs, j'ai utilisé de nombreuses manièress, ma préférence actuelle va à
  1. -l'identification de personnages, peintures, films à partir de photos.
  2. -la stéganographie.
 
Il existe évidemment de nombreux autres procédés indépendamment des codes répertoriés sur Ars Crypto.
 
 
 
 
 
 
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La Stéganographie.
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 C'est la méthode (du grec «écriture couverte») qui cache les messages  dans un support, comme des images, un cadre de tableau ou un texte apparemment anodin.

Hérodote raconte par exemple que pour informer les Spartiates de l'attaque des Perses, un certain Démarate utilisa un astucieux stratagème: il prit des tablettes, en racla la cire et grava sur le bois son message secret, puis il recouvrit les tablettes de cire. Ainsi les tablettes,d'apparence vierges, n'attirèrent pas l'attention.

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On trouve un autre exemple de stéganographie sur  les billets de banque suisses.

Voici le verso d'un billet de dix francs suisse:

pic_8_10_v.jpg


 
L'image ci-dessous a été obtenue en agrandissant fortement le petit carré entouré d'un cercle vert: on a scanné cette partie du billet avec une résolution de 2400 ppi pour voir apparaître le texte (une simple loupe ne permet pas de lire les caractères).
 
C'est une variante du micropoint.
On y lit diverses infos notamment sur le personnage représenté au recto (Le Corbusier)
detail10.jpg
 
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La série de BD  Lanfeust de Troy regorge de messages stéganographiques, par exemple dans le tome 3, page 40:
 
lanfeust.gif
 
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Dans un ordre d'idée assez proche, le sculpteur James Sanborn a créé en 1993 une trés curieuse réalisation pour l'Université de Caroline du Nord:
une projection lumineuse d'un message crypté sur les murs du bâtiment.
 
 
cyrillique.jpg
 
 
 
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Mais pour en revenir aux cistes, un autre procédé que j'ai utilisé quelques fois consiste à dissimuler un code morse dans un dessin.
 
C'est le principe du Sémagramme:
 
 
dessin2.jpg
Parmi les hirondelles certaines sont plus grandes que d'autres. Idem, pour les fleurs et les piquets de la barrière. Chacun de ces groupes représente le nom d'une voiture, écrit en alphabet morse.
Les oiseaux forment la marque VW, les fleurs VOLVO et la haie BUICK.
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riviere.jpg
Dans le dessin ci-dessus, les brins d'herbe le long de la rivière et sur le mur du jardin représentent des traits et des points de l'alphabet Morse.
Le message caché est: 'Compliments of CPSA MA to our chief Col. Harold R. Shaw on his visit to San Antonio May 11th 1945'
 
 
 
 
dance.gif
Utliser un des nombreux alphabets paralléles où un dessin/symbole remplace une lettre de l'alphabet.
On a eu de nombreux exemples dans les illustrés de notre enfance. C'est le cas ci-dessus dans une aventure de Sherlock Holmes  intitulée Les hommes dansants
En clair, on obtient: "AM HERE ABE SLANEY"
 
 
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Autres méthodes originales utilisées pour les cistes:
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-se servir d' un pixel (ou d'une petite surface) dans une photo ou une image comme d'un lien vers une page cachée. (cela nécessite évidemment de consacrer plusieurs pages en ligne à cette énigme)
-cacher une info quasi "subliminale" dans une image au format gif (donc fait d'une succession d'images)
-cacher le mot clef dans un stéréogramme (je ferai bientôt un sujet sur les stéréogrammes).
- l'astuce la plus alambiquée que j'ai vue étant de remplacer le logo classique du site (quand il n'y a pas de photo d'illustration)
nophoto.jpg
par une image d'illustration identique à ce logo ( ci-dessus) mais cachant (en format gif) toutes les infos de la ciste.Evidemment comme il n'y avait aucune autre donnée (texte d'énigme vide) , les infos ne pouvaient être que là.
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Mais chuuuuut! il y en a qui n'ont toujours pas trouvé cette énigme.
 
 
 
 
 

05/05/2013

Le Mölkky (meulku) a le vent en poupe...

 Voilà un jeu finlandais  d' extérieur qui séduit de plus en plus de français depuis 2005.

Ils ont d'ailleurs remporté les derniers "championnats du monde".

 

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Sorte de croisement improbable entre les quilles et la pétanque, ce  jeu est beaucoup plus stratégique qu'il n'y parait au premier coup d'oeil.

Il est composé de 12 "quilles" biseautées ,de 15cm environ.

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Les règles sont simples :

   1/ faire tomber ces quilles numérotées de 1 à 12, disposées au départ les unes contre les autres, à l’aide d’un rondin, le fameux "mölkky"
   2/ lorsqu’une seule quille est renversée, le nombre de points marqués correspond au numéro de la quille
    3/quand plusieurs d’entre elles tombent, le joueur marque autant de points que le nombre de quilles à terre.
    4/ les quilles sont redressées à l’endroit où elles se trouvent avant de passer au tour du joueur suivant
    5/pour gagner, il faut atteindre 50 points, ni plus, ni moins. Si un joueur dépasse ce score, il repasse à 25.

 

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Les compétitions se déroulent par équipe de 4 joueurs

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