26/04/2014
Les proverbes du GO...
Il existe un grand nombre de préceptes ou proverbes concernant l'esprit du jeu de Go, la tactique, la stratégie, les bons ou les mauvais coups.
Si quelques uns peuvent être compris d'un non joueur,
« Le point vital de mon ennemi est mon point vital »
« Le monde est un jeu de go, dont les règles ont été inutilement compliquées » (proverbe chinois).
« Les règles du go sont si élégantes, organiques et rigoureusement logiques que s'il existe quelque part dans l'univers une forme de vie intelligente, elle doit certainement y jouer » (Emanuel Lasker, champion du monde d'échecs).
« Une partie de go se déroule en trois étapes : le fuseki, le milieu de partie, et l'abandon »
« Avant de dire qu'un coup est mauvais, vérifiez qu'un 9 dan ne l'a pas joué »
« Un coup n'est jamais bon ou mauvais c'est la façon dont on se sert de sa pierre qui est bonne ou mauvaise »
« La gourmandise n'apporte pas la victoire. »
...la plupart n'est compréhensible que par un joueur déja averti.
Comme pour tous les proberbes, on peut en trouver un qui dit une chose et un autre qui affirme presque son contraire.
Par ex:
Ce proverbe "Si ton adversaire a pris les quatre coins, abandonne" semble contredit par le précepte de Takemiya (célèbre joueur contemporain au style cosmique):
"Si tu ne veux pas que ton adversaire prenne les quatre coins, ne joue pas au go".
Autre précepte :"Si blanc prend les quatre coins, noir doit abandonner ; si noir prend les quatre coins, c'est aussi noir qui doit abandonner".
On pourrait croire à un compromis entre les deux proverbes précédents.
Malheureusement il y a un autre proverbe :
Attribué à Tero Sand : "Les proverbes ne s'appliquent pas à blanc".
***
Autres proverbes:
Ne pas suivre aveuglément les proverbes du go.
Jouer au point de symétrie.
Si tu n'aimes pas le Ko, ne joue pas au Go.
Il se passe de drôles de choses au point 1-2.
Si tu ne comprends pas le shicho, ne joue pas au go.
Qui pardonne perd.
Les dix commandements du Go Otake Hideo, 9e dan:
La gourmandise n'apporte pas la victoire.
Pénétrer la sphère gentiment et facilement.
Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières.
Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative.
Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros.
Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose.
Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban.
Rendre coup pour coup si nécessaire.
Si votre adversaire est fort, protégez-vous.
Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique.
« Le coin est en or, le bord en argent, le centre est un jardin public » (proverbe chinois).
« L'atari est un mauvais coup »
« Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n'ont pas toujours des yeux »
« Le jeu de go est un jeu d'échange : on fait des territoires on fait des échanges »
« On ne fait pas de territoires avec ses murs on pousse l'adversaire dessus »
« Une pierre ne ressent rien mais elle pleure lorsqu'on sabote son travail » (sakata et le travail des pierres)
« Il n'y a pas de points au centre »
Les 4 proverbes de Kiyonari sur la double coupe :
Double coupe : extension !
On étend la pierre faible.
N'aide pas ton adversaire à prendre une bonne forme.
Capture si tu peux.
Les Dix préceptes du Go de Wang Chi Shin ,joueur renommé et haut gouverneur sous la dynastie Tang (618 à 907 ap. J-C). était un joueur
La gourmandise n'apporte pas la victoire.
Pénétrer la sphère gentiment et facilement.
Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières.
Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative.
Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros.
Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose.
Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban.
Rendre coup pour coup si nécessaire.
Si votre adversaire est fort, protégez-vous.
Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique.
Proverbes techniques et stratégiques (pour joueurs débutants avertis)
« Répondre au tsuke par un hane. »
« Répondre au boshi par un keima. »
« Répondre au keima par un kosumi.
« L'angle vide est mauvais. »
« On chasse avec un keima. »
« Un tobi n'est jamais mauvais. »
« Le hane apporte la mort. »
« Un ponnuki vaut 30 points. »
« Un dos de tortue vaut 60 points. »
« Un mur ne sert pas à faire du territoire. »
« On réduit un moyo par un coup à l'épaule. »
« Lorsqu'on menace de te couper un tobi, connecte et réfléchis ensuite.»
« Seuls les idiots ne répondent pas aux nozokis.»
« Ne jouez pas au go sans connaitre les shichos. »
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12/08/2013
Enigmes, codes, stéganographie...
Parmi les énigmes de chasses au trésor ou de cistes, on trouve une grande variante de procédés (codes, rébus, charades,mots-croisés,sudoku, etc...)
(Le but est de faire parvenir le chercheur vers une cachette précise dans un lieu précis à partir de divers indices à reconnaître ou parfois d'un texte crypté.)
Certaines d'entre elles sont basées sur des "énigmes logiques" classiques dont la plus célèbre est surement celle d'Einstein.
Le célèbre physicien l'aurait proposée en précisant qu'il la croyait inaccessible pour 98% de la population (à l'époque).
Assez étonnant car, avec un crayon et un papier, on met entre 15mn et 1h en moyenne , selon son état de fraicheur, à moins d'être allergique à la logique trop formelle, bien sur.
L'énoncé:
5 hommes de nationalités différentes habitent 5 maisons de couleurs toutes différentes.
Ils fument des cigarettes de 5 marques distinctes et boivent 5 boissons différentes.
Ils possèdent des animaux domestiques de 5 espèces différentes.
La question :
Laquelle parmi ces personnes possède le poisson ?
Il y a 15 indices:
1. L'Anglais vit dans une maison rouge.
2. Le Suédois a un chien3. Le Danois boit du thé.
4. La maison verte est à gauche de la maison blanche.
5. Le propriétaire de la maison verte boit du café.
6. La personne qui fume des Pall Mall a unoiseau.
7. Le propriétaire de la maison jaune fume des Dunhill.
8. La personne qui vit dans la maison du centre boit du lait.
9. Le Norvégien habite la première maison.
10. L'homme qui fume les Blend vit à côté de celui qui a un chat.
11. L'homme qui a un cheval est le voisin de celui qui fume des Dunhill.
12. Le propriétaire qui fume des Blue Master boit de la bière.
13. L'Allemand fume des Prince.
14. Le Norvégien vit juste à côté de la maison bleue.
15. L'homme qui fume des Blend a un voisin qui boit de l'eau.
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-le nom de la méthode utilisée
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-le ou les mots clefs nécessaires au décryptage du code.
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-l'identification de personnages, peintures, films à partir de photos.
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-la stéganographie.
C'est la méthode (du grec «écriture couverte») qui cache les messages dans un support, comme des images, un cadre de tableau ou un texte apparemment anodin.
Hérodote raconte par exemple que pour informer les Spartiates de l'attaque des Perses, un certain Démarate utilisa un astucieux stratagème: il prit des tablettes, en racla la cire et grava sur le bois son message secret, puis il recouvrit les tablettes de cire. Ainsi les tablettes,d'apparence vierges, n'attirèrent pas l'attention.
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On trouve un autre exemple de stéganographie sur les billets de banque suisses.
Voici le verso d'un billet de dix francs suisse:
Le message caché est: 'Compliments of CPSA MA to our chief Col. Harold R. Shaw on his visit to San Antonio May 11th 1945'
15:43 Publié dans Jeu de stratégie, énigmes | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : code, enigme, stéganographie, einstein, jeux | Facebook
05/05/2013
Le Mölkky (meulku) a le vent en poupe...
Voilà un jeu finlandais d' extérieur qui séduit de plus en plus de français depuis 2005.
Ils ont d'ailleurs remporté les derniers "championnats du monde".
Sorte de croisement improbable entre les quilles et la pétanque, ce jeu est beaucoup plus stratégique qu'il n'y parait au premier coup d'oeil.
Il est composé de 12 "quilles" biseautées ,de 15cm environ.
Les règles sont simples :
1/ faire tomber ces quilles numérotées de 1 à 12, disposées au départ les unes contre les autres, à l’aide d’un rondin, le fameux "mölkky"
2/ lorsqu’une seule quille est renversée, le nombre de points marqués correspond au numéro de la quille
3/quand plusieurs d’entre elles tombent, le joueur marque autant de points que le nombre de quilles à terre.
4/ les quilles sont redressées à l’endroit où elles se trouvent avant de passer au tour du joueur suivant
5/pour gagner, il faut atteindre 50 points, ni plus, ni moins. Si un joueur dépasse ce score, il repasse à 25.
Les compétitions se déroulent par équipe de 4 joueurs
00:05 Publié dans Jeu de stratégie, énigmes | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : jeux, stratégie, finlande, quilles | Facebook